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「ゲームをプレイしたくなる動画」ならOK。ビジネスとファン活動の境界線
─特に、ゲーム配信を通じた収益化を部分的に許可している点がユニークに感じられました。企業として、自社のコンテンツで他人が利益を得ることを容認するのは、社内でも議論があったのではないでしょうか。
保田:そこは社内でかなり議論を重ねました。我々も、利益を追求しなければなりません。特に懸念されたのが、いわゆる「ネタバレ」の問題です。たとえばRPGのゲームについて、ストーリーの結末まですべて見せてしまう「まとめ動画」が溢れてしまえば、「動画を見たからゲームは買わなくていいや」となってしまう。これは明確なビジネスの阻害です。
─そうしたビジネスを阻害する二次創作と、許容できる二次創作の線引きはどのように行ったのでしょうか。
保田:おおまかには、「その二次創作や動画に付加価値があるかどうか」で判断しています。たとえば単にゲーム画面をそのまま流すのではなく、実況や解説を入れたり、編集で工夫を凝らしたりしていただいていれば問題ありません。そういった活動はむしろ、その方の創作活動として応援したいです。一方で、ビジネスを阻害するような悪質なネタバレや、公序良俗に反するものは禁止事項として明記しています。
その動画を見た人が「この人の語り口は面白いな」「こんな遊び方ができるなら自分もやってみたい」と感じてくれるものであれば、それは我々にとってもプラスになります。
─ユーザーの方がそのゲームを「自分もやってみたい」と思えるような二次創作や動画であればOK。逆に「自分でやらなくていいや」と思ってしまうものについてはNGということですね。
保田:そうですね。カプコンのタイトルを共に盛り上げてくださるパートナーとして、ユーザーの皆様を応援したい。そのための収益化の容認でもあります。配信による広告収入や投げ銭が文化としてありますので、その文化に合うようなガイドラインにしています。また、継続的に活動していただく上で、やはり広告収入や投げ銭といった対価は重要なモチベーションになるかと思います。クリエイターの皆様が正当に収益を得て、さらに創作の裾野が広がり、結果としてカプコンのブランドも育っていく。そんな、関わる全員が幸せになれるエコシステムを目指しました。