ゲームクリエイター・宮本茂を研究した書籍『ゲームクリエイター 宮本茂 世界を変えたゲームづくりの思想とアイデア』が7月8日(火)に発売される。
宮本は『スーパーマリオブラザーズ』『ゼルダの伝説』『ドンキーコング』など数々の名作を生み出した、任天堂のゲーム開発者。現在は同社の代表取締役フェローを務めている。「ゲームの神様」として知られ、ゲーム関係者としては史上初となる「文化功労者」を2019年に受章している。
同書は「宮本茂の何がすごいのか?」を、アメリカ・イリノイ工科大学教授であり、日本文化×ゲーム研究に長年携わるジェニファー・デウィンター(Jennifer deWinter)が解説したもの。1999年に行われた「ゲーム開発者会議」基調講演での宮本の言葉も収められているほか、「工業デザイナーから現代ビデオゲームの父へ」「空間的な物語という成功方程式」「ゲームから体験へ」「文化全体への影響力」など6章にわたるテキストで紐解いていく。ゲーム研究で高く評価されているイギリス・Bloomsbury AcademicのGame Studiesシリーズからの翻訳本で、ハーツハイム・ブライアン・ヒカリ(Bryan Hikari Hartzheim)著『ゲームデザイナー 小島秀夫論』に続く同シリーズからの第2弾となる。
同書によせて、国内外の研究者たちからコメントが届いている。
松永伸司(京都大学文学研究科准教授、『ビデオゲームの美学』著者)
マリオはどこから来たのか? 技術、市場、組織、そして作家の個性と創造性。ビデオゲーム作品を作り上げる複数の要因を、豊富な資料と綿密な作品分析をもとに丁寧に解きほぐしながら、宮本茂の巨大な業績とその背景を明らかにする、これまでにない作家論的なビデオゲーム史。井上明人(ゲーム研究者、立命館大学准教授)
宮本茂はアメリカでどう語られたのか?本書は、その粗削りな描写も含め、宮本茂論である以上に、アメリカにおける日本観そのものを映し出す鏡となっている。ヘンリー・ローウッド(アメリカ・スタンフォード大学図書館 科学技術史コレクション、フィルムメディアコレクション)
ゲーム業界で最も有名かつ影響力のあるデザイナーである宮本茂についての批評的考察を深めてこなかったことが、私たちの研究の進展を妨げていたが、本書のバランスの取れた分析が、この問題を解決した。この優れた仕事を基に、さらなる研究を進めなければならない。スティーブン・コンウェイ(オーストラリア・スウィンバーン工科大学 ゲーム&インタラクティビティ講師)
「単に一人のデザイナーに焦点を当てただけでなく、宮本の作品群と、開発上の制約という複雑な影響関係を細部にわたって分析している。読みやすく簡潔なスタイルで書かれており、ゲームデザイナーやゲームファンにとっても必読。ロルフ・ノーア(ドイツ・ブラウンシュヴァイク芸術大学 メディア美学 / メディア文化教授)
本書は、ゲーム文化やゲームデザイン、日本のゲーム産業に関心のあるすべての人にとって必携の書であるだけでなく、『スーパーマリオ』や『ドンキーコング』で遊んだ日々を懐かしく思い出させてくれる。
『ゲームクリエイター 宮本茂 世界を変えたゲームづくりの思想とアイデア』

原題: SHIGERU MIYAMOTO: Super Mario Bros., Donkey Kong, The Legend of Zelda, First Edition
著者:ジェニファー・デウィンター
訳者:樋口武志
ブックデザイン:小野英作
体裁:四六判 / 並製 / 288ページ(予定)
価格:2,300円+税(予定)
発売日:2025年7月8日(火)
品番:ISBN978-4-86647-233-1
発売元:株式会社ディスクユニオン
発行元:DU BOOKS
<おもな内容>
序文 体験をつくる仕事――ゲームデザインという新しい創造
1章 工業デザイナーから現代ビデオゲームの父へ
ゲーム作家の誕生――映画のようなつくられ方をした最初のゲーム
デザイン体系――宮本の影響と製品
任天堂――閉じた市場での発展
日本の〝遊び〟という文化的背景
転用型のイノベーションインダストリアル・エンジニアリング
――ビジネス的な背景と初期の訓練
ハードウェア開発――宮本の特許の数々
物語より体験――エクスペリエンスデザインとストーリーテリング
ユニークで、誰もつくったことがない物
2章 空間的な物語という成功方程式──ゲーム世界のキャラクターたち
風景のつながり――『ドンキーコング』、ビルを登る
ゲームの核としての空間探索――『マリオ』と『ゼルダ』
「遊び場」の空間設計
謎解きと発見の創出――『ゼルダの伝説』
物語とプレイヤーの絆
空間が物語を生む
64時代の世界体験
没入感をデザインする
ゲームにおけるカメラの役割
直線的な物語構造を、空間的な物語に変換する
3章 ゲームから体験へ──ユーザーの自由と独自の表現をデザインする
体験のパッケージ化への歩み
格闘ゲームの再定義――『大乱闘スマッシュブラザーズ』
『スマブラ』と相撲の日本的精神
「速さ」より「楽しさ」──『マリオカート』が再定義した日本的レース
プレイヤーの創造性と芸術表現――『マリオペイント』と『Wii Music』
感情的結びつきをデザインする
――カジュアルなゲーム『ピクミン』『nintendogs』『どうぶつの森』
目標ベースからケアベースへ
箱庭デザイン
カジュアルゲームという革命
4章 宮本茂の転換点──Wiiによるゲームデザインの再生
ゲームプレイの革命――カジュアルゲームと成熟したファンたち
新しい操作の設計――女性たちへの浸透
万人向けゲームと玄人向けゲーム――『マリオ』と『ゼルダ』、ふたたび
「ファンタジー」と「リアル」のバランス
――『風のタクト』から『トワイライトプリンセス』へ
アバターでプレイするということ――『Wii Sports』と『はじめてのWii』
母親というマーケットへの意識――『Wii Fit』
宮本のデザイン哲学の集大成
5章 宮本が語る──1999年ゲーム開発者会議基調講演
6章 文化全体への影響力
歳を重ねたクリエイティヴ
“遊び”のデザイナー
解説 その後の宮本茂と後継者たち Jini